Les jeux qui nous « inoculent » contre la désinformation en santé

Des chercheurs montrent que l’exposition, par le jeu, aux techniques de manipulation peut servir de « vaccin psychologique » contre la désinformation sanitaire.

  • 13 février 2026
  • 3 min de lecture
  • par Priya Joi
Dans Cranky Uncle Vaccine, les joueurs endossent le rôle d’un désinformateur pour comprendre comment les fausses informations se propagent.
Dans Cranky Uncle Vaccine, les joueurs endossent le rôle d’un désinformateur pour comprendre comment les fausses informations se propagent.
 

 

En bref

  • Exposer les individus à des « doses atténuées » de désinformation peut agir comme un « vaccin psychologique » contre les fausses informations en santé.
  • Des jeux en ligne comme Cranky Uncle Vaccine et BadVaxx appliquent ce principe pour apprendre à repérer des procédés tels que la sélection biaisée de données, les faux experts ou la manipulation émotionnelle.
  • Les premières études suggèrent que ces jeux peuvent faire évoluer 50 % ou plus des participants de l’hésitation vaccinale vers une plus grande confiance.

Des chercheurs expérimentent une nouvelle approche face à la désinformation en santé : des jeux conçus pour agir comme un « vaccin psychologique ».

De la même manière que les vaccins déclenchent une réponse immunitaire en exposant l’organisme à des antigènes, des « antigènes psychologiques » – des fragments de désinformation présentés avec précaution – peuvent renforcer la résistance aux fausses informations.

Les travaux disponibles indiquent que cette stratégie pourrait contribuer à réduire l’hésitation vaccinale.

Place au jeu

John Cook, Senior Research Fellow au Melbourne Centre for Behaviour Change de l’Université de Melbourne, a expérimenté Cranky Uncle Vaccine, un jeu conçu pour aider à distinguer les faits des fausses informations. Les essais visaient à renforcer l’adhésion à la vaccination au Ghana, au Kenya, au Pakistan, au Rwanda, en Tanzanie et en Ouganda.

Dans Cranky Uncle Vaccine, les joueurs endossent le rôle d’un désinformateur afin de comprendre comment les fausses informations se propagent. Cook compare l’expérience au fait de révéler les ficelles d’un magicien : une fois les mécanismes de manipulation identifiés, il devient plus difficile de se laisser tromper.

Le principe du jeu consiste à exposer les participants aux techniques de manipulation utilisées par certaines sources : sélection biaisée de données, recours à de faux experts ou exigences irréalistes envers la science – par exemple attendre d’un vaccin qu’il soit efficace à 100 %.

Les études pilotes financées par l’UNICEF invitaient ainsi les joueurs à mobiliser eux-mêmes ces procédés, afin d’en reconnaître plus facilement les ressorts dans la vie réelle.

Une étude associée suggère que, globalement, la moitié ou davantage des participants sont passés d’une position d’hésitation vaccinale avant le jeu à une attitude favorable après y avoir joué.

Même si ces jeux peuvent contribuer à faire évoluer les perceptions, John Cook et Sander van der Linden, professeur de psychologie sociale à l’Université de Cambridge (Royaume-Uni), soulignent que le « prebunking » – préparer les individus à résister à la désinformation – est tout aussi essentiel que le fact-checking a posteriori.

BadVaxx

Van der Linden et ses collègues ont développé BadVaxx, une simulation de réseau social qui expose les utilisateurs, de manière ludique et humoristique, à des versions atténuées des principales stratégies employées en ligne pour influencer les attitudes vis-à-vis de la vaccination.

Le jeu propose aux participants de choisir d’incarner un « méchant » ou un « héros », avant de montrer comment certaines pratiques sur les réseaux sociaux peuvent manipuler des éléments de vérité pour générer de l’engagement et attirer des abonnés. Il met notamment en scène l’usage abusif de titres médicaux pour promouvoir des pseudo-sciences, ou encore la mobilisation d’un imaginaire « naturel » et « bio » pour discréditer les vaccins.

Selon une étude publiée en 2025 dans Nature, même les joueurs ayant opté pour la version « héros » améliorent leur capacité à repérer les contenus trompeurs et à évaluer la qualité de l’information.

« Avec le gouvernement britannique et l’Organisation mondiale de la Santé, nous avons pu toucher 200 millions de personnes pendant la pandémie grâce à la campagne “stop the spread”, qui visait à freiner la propagation de la désinformation », explique Sander van der Linden.

Cook comme van der Linden se montrent confiants quant au potentiel de la ludification pour contrer la désinformation. « Les individus peuvent, en quelque sorte, transmettre ce vaccin cognitif à leurs proches », observe van der Linden.

« Le vaccin psychologique peut circuler à travers les réseaux. Cela me laisse penser que nous pouvons aussi nous protéger collectivement contre les fausses informations », ajoute-t-il.