Les jeux qui nous « inoculent » contre la désinformation en santé
Des scientifiques montrent que le fait d’exposer les individus, par le biais de jeux, aux techniques de manipulation peut agir comme un « vaccin psychologique » contre les fausses informations en matière de santé.
- 12 février 2026
- 3 min de lecture
- par Priya Joi
En bref
- Exposer les individus à des « doses atténuées » de désinformation peut agir comme un « vaccin psychologique » contre les fausses informations en santé.
- Des jeux en ligne comme Cranky Uncle Vaccine et BadVaxx s’appuient sur cette idée pour apprendre aux joueurs à repérer des procédés tels que la sélection biaisée des données, les faux experts et la manipulation émotionnelle.
- Les premières études suggèrent que ces jeux peuvent faire évoluer 50 % ou plus des participants, de l’hésitation vaccinale vers une plus grande confiance dans la vaccination.
Des scientifiques testent une nouvelle approche dans la lutte contre la désinformation en santé : des jeux capables d’agir comme un « vaccin psychologique ».
De la même manière que les vaccins introduisent des antigènes dans notre organisme pour déclencher une réponse immunitaire, des « antigènes » psychologiques — c’est-à-dire des fragments de désinformation présentés avec précaution — peuvent aider à renforcer la résistance aux fausses nouvelles.
Les recherches indiquent que cette méthode pourrait contribuer à réduire l’hésitation vaccinale.
Place au jeu
John Cook, Senior Research Fellow au Melbourne Centre for Behaviour Change de l’Université de Melbourne, a testé « Cranky Uncle Vaccine », un jeu conçu pour aider le public à distinguer les faits des fausses informations. L’initiative vise à renforcer l’acceptation vaccinale au Ghana, au Kenya, au Pakistan, au Rwanda, en Tanzanie et en Ouganda.
Dans Cranky Uncle Vaccine, les joueurs endossent le rôle d’un désinformateur afin de comprendre comment se propagent les fausses nouvelles. Cook compare le jeu à un tour de magie dont on révélerait les ficelles : une fois conscients des mécanismes de manipulation, les individus sont bien moins susceptibles d’y céder.
Dans Cranky Uncle Vaccine, les joueurs endossent le rôle d’un désinformateur afin de comprendre comment se propagent les fausses nouvelles. Cook compare le jeu à un tour de magie dont on révélerait les ficelles : une fois conscients des mécanismes de manipulation, les individus sont bien moins susceptibles d’y céder.
Les études pilotes financées par l’UNICEF invitent les participants à utiliser les techniques manipulatoires observées dans certaines sources : sélection biaisée des données, recours à de faux experts ou attentes irréalistes vis-à-vis de la science (par exemple exiger qu’un vaccin soit efficace à 100 %).
Une étude associée suggère que, globalement, la moitié ou plus des participants sont passés d’une position d’hésitation vaccinale avant le jeu à une attitude favorable après y avoir joué.
Si ces jeux peuvent influencer les opinions, John Cook et Sander van der Linden, professeur de psychologie sociale à l’Université de Cambridge (Royaume-Uni), soulignent que le « prebunking » — inoculer les individus contre la désinformation — est tout aussi essentiel que le debunking.
BadVaxx
Van der Linden et ses collègues ont développé BadVaxx, une « simulation de réseau social qui expose les utilisateurs, sur un mode humoristique, à des doses atténuées de certaines des principales stratégies utilisées par des manipulateurs en ligne pour influencer les attitudes à l’égard de la vaccination ».
Pour aller plus loin
Le jeu demande aux participants de choisir d’incarner un héros ou un « méchant », avant de montrer comment certaines vérités peuvent être déformées sur les réseaux sociaux pour générer de l’engagement et des abonnés. Il illustre aussi l’usage abusif de titres médicaux pour promouvoir des pseudo-sciences, ou encore la mobilisation d’un mode de vie dit « naturel » ou « bio » pour discréditer les vaccins.
Même en jouant à la version « héros », les participants améliorent leur capacité à détecter les contenus manipulatoires et à évaluer la qualité des informations partagées, selon leur article de 2025 dans Nature.
« Avec le gouvernement britannique et l’Organisation mondiale de la Santé, nous avons pu atteindre 200 millions de personnes pendant la pandémie dans le cadre de la campagne “stop the spread”, dont l’objectif était d’aplatir la courbe de la désinformation », explique van der Linden.
John Cook et Sander van der Linden se montrent confiants quant au potentiel des approches fondées sur la gamification pour lutter contre la désinformation. « Les individus peuvent, en quelque sorte, transmettre ce vaccin cognitif à leurs proches », observe van der Linden.
« Le vaccin psychologique peut circuler à travers les réseaux. Cela me donne l’espoir que nous puissions nous protéger mutuellement contre les fausses informations », ajoute-t-il.